スティーブの固有パーク
ベビーシッター
仲間意識
セカンドウインド
について詳しく解説します。
どのキャラクターのティーチャブルパークを取得しようか悩んでいる方や、このパークはどう使えばいいの?という方は参考に。
生存者の全パーク一覧表はこちら↓
ベビーシッター(Babysitter)
スティーブLv30
- 生存者をフックから救助すると、救助された生存者の足跡と血痕が4・6・8秒間残らなくなる
- 自分と殺人鬼のオーラが4秒間お互いに視認可能になる
救助した味方の足跡と血痕を消し、キラーに自身とのオーラを相互視認させて引きつけるパーク。
救助した味方を守る目的で使うパークだが、足跡と血痕が消えたところで基本的にはトンネルされてしまう。
救助を成功させたいならやはり与えられた猶予が無難。
仲間意識(Camaraderie)
スティーブLv35
- フックに吊るされた耐久フェーズ中に他の生存者が自分から16m以内に来た場合、フックの耐久ゲージの進行が26・30・34秒間停止する
ゲージ進行を止めることができるパーク。
16m以内にただ居るだけでは仲間も吊られているのと一緒。キラーのキャンプ戦術を有効にさせてしまっている。
ゲージ進行が止まっているのはキラーからも視えるので16m以内に居ることがバレてしまう。
フェイスキャンプに対してわらわらと救助タイミングを伺っている展開は、時間が伸びても特に意味はないのでこのパークが活きる場面というのはとても少ない。
救助がギリギリで間に合わなかったー!という状況を避けられるぐらいでしょう。最初から体力ゲージをよく見て救助に向かいましょう。
セカンドウインド(Second Wind)
スティーブLv40
- 他生存者を、負傷一回分治療すると発動
- 次に自分がフックから救助されるか自力で脱出すると、衰弱状態となる
- 殺人鬼の心音範囲外に34・32・30秒間とどまると、自動的に負傷が回復する
- 自分が完全に回復するか、その前に瀕死状態になると無効化され、衰弱状態も解除される
- 発動前にすでに衰弱状態となっていた場合、セカンドウインドは発動しない
仲間を1回分回復しておくと、自身が救助された時に自動で回復してくれるパーク。
仲間の負傷1回分回復しておくという条件が中々厳しい。
対象が少しでもセルフケアを入れたり、他の味方が合流してきて治療をしてしまうと、1回分では無くなってしまう。
この条件が厳しいので中々発動には至らない、この効果を発動するために共感なども付けて回復しに走り回っているようでは本末転倒。
素直にセルフケアや
内なる力を付けて回復したほうがいいでしょう。
他キャラクターの固有パーク、共通パークの解説はこちら。
![]() 共通パーク | ![]() ドワイト |
![]() メグ | ![]() ジェイク |
![]() クローデット | ![]() ネア |
![]() ローリー | ![]() エース |
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